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登録日:2012/09/05(水) 01 32 58 更新日:2024/06/09 Sun 12 41 35NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 RUM-七皇の剣 お笑いグループ だいたいこいつのせい デビルマン バリアン ラスボス 七皇 北斗七星 在庫処分のオンパレード 新メンバーは曲者揃い ←おバカフラグ 異世界の住人 諸悪の根源 転生 遊戯王 遊戯王ZEXAL 遊戯王登場人物項目 フフッ、我こそは…バリアン そうだ、アストラル世界を滅ぼす為にやって来た…バリアン世界の使者!! 遊戯王ZEXAL(無印)の登場人物 遊戯王ZEXALシリーズに登場するキーワード 1の概要 人間世界とアストラル世界以外に存在する第三の世界、その使者。 アストラル世界の使者であるアストラルのナンバーズ捕獲のためにDr.フェイカーと契約していた謎の存在。 フェイカーとは「ハルトを難病から救う代わりにアストラル世界を潰してもらう」という契約を交わしていた。 体色は真紅、アストラルより少ないが模様があり、アストラルとは違い体は炎のように一定の形を取らない。 また、アストラルよりガタイが良く、悪魔を連想させるような背中の翼、瞳の無い目などが特徴的でもある。 【本編での活躍】 バリアン世界自体は25話にフェイカー達の会話で出ており、その後もバリアン世界の住人の存在が少し語られる程度であった。 バリアン本人が初登場したのは70話になってからである。 1話以前から既にフェイカーがナンバーズ登場を予期していたりトロンがシャークに裏工作を仕掛けていたのも察するにバリアンの差し金(シャークに関してはトロンの独断っぽいが)。 つまり諸悪の根源である。いくら人の命を救ったとはいえ許されるものではない。 Dr.フェイカーがカイト達の説得で彼から手を切ろうとしたために体を乗っ取り、バリアン・フェイカーとなってデュエルを続行。 No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragonを復活させた後、永続魔法「バリアンズ・ゲートウェイ」の「モンスターが墓地に送られる度に800ダメージ(要約)」によるバーンを狙うのだが、カイトの7300ダメージによるオーバーキルを回避する為に「バリアンズ・ゲートウェイ」を墓地に送る。バリアンの方が弱く見える!不思議!! 遊馬とアストラルがZEXALし、ZW-玄武絶対聖盾を使って3人のエースを帰還させた際にはスフィアフィールド砲を自力で起動した。最初からそうしろよ。 スフィアフィールドをくわえたHeart-eartH Dragonちゃん可愛い(笑)。 また、この時に笑っていたバリアン・フェイカーの顔芸がMAXレベルまで達していた。 その後、ZW-玄武絶対聖盾とエクシーズ・ユニティを装備したCNo.39 希望皇ホープレイが直接攻撃した際に永続罠「バリアンズ・バトル・バスター」を発動、「バリアンズ」カードを除外して2度の連続攻撃を無効にした。 更に「バリアンズ・バトル・バスター」を墓地に送ってホープレイとHeart-eartH Dragonを強制バトルさせたものの、それが仇となりZW-玄武絶対聖盾の効果を最大限に引き出してしまうという結果となって敗北する。 敗北後はフェイカーから離れて人間界から消滅した。 しかし、バリアン世界との戦いはまだ始まったばかりである。 2の概要 作中に登場する3つの世界の一つ、「バリアン世界」とそこに関わる者たちの総称。 「RUM―バリアンズ・フォース」という独自の魔法カードによりモンスターエクシーズをカオスモンスターエクシーズへとランクアップさせる技術を持っている。また、この魔法で人間を操ることも可能なようだ。 現在は滅亡の危機に瀕しているらしく、この世界の住人であるバリアン七皇はそれを阻止するために活動しており、一方アストラルはバリアン世界を滅亡させることを目的として人間界に送り込まれている。 本格的に関わってくるのは遊戯王ZEXALⅡ以降。 【遊戯王ZEXALⅡ】 バリアン世界から使者を送り込んだバリアン人が新たに4人も登場している。 それぞれ、「ドルベ」「ミザエル」「アリト」「ギラグ」と言う名前である。 更に、上記の彼(1で語った存在)が「ベクター」と呼ばれる存在であることも判明。 彼ら以外には現在行方不明になっている「ナッシュ」と「メラグ」というメンバーがいる。これら7人を総称して「バリアンの七皇」という。 名前の由来は北斗七星からであり、ドルベは「ドゥーベ」、ミザエルは「ミザール」、アリトは「アリオト」、ギラグは「メグレズ」、ベクターは「フェクダ」、ナッシュは「ベネトナシュ」、メラグは「メラク」である。 バリアン人は意外にもメルヘンでロマンチストな奴らなのかもしれない。 と思いきやこれらは本名のようだ。 ドルベの発言から、トロンが言った「彼ら」とはドルベ達の事であると思われる。 使者をフェイカーと契約させながらバイロンをトロンに改造して送り込んだ事から2人にNo.を集めて貰うつもりだったのかもしれない。(当の2人は喧嘩したけどね) オーバーハンドレッドナンバーズという非常に強力なナンバーズを持つが、純粋なデュエルの腕前は人間界のプロデュエリストと同程度であり、でたらめに強いわけではないようだ。 ちなみに七皇は基本的にバリアンモードで戦うのだが、この姿は異世界あるいはそれに近い空間でしか維持できず、人間世界ではヒューマノイドモードへ強制的に変化してしまう。 さらにバリアンモードで無ければカオスエクシーズを使用する事ができず、思うように行動する事が出来ない事からフェイカーとトロンを協力者にしていた(素のオーバーハンドレッドであれば人間の姿でも使用可能)。 その彼らがバリアン世界への協力を絶った事、更に仲間のベクターが雲隠れをしてしまい、ドルベが中心となって行動を起こす事になる。(もっともドルベ本人は人間世界へ出向かない) 七皇はバリアンモードになる場合、常に所持しているバリアライトを加工した宝石「バリアラピス」を用いる。これは損傷しても自己修復するが、当然損傷している間はヒューマノイドモードに強制変異することになる。 【メンバー(七皇)】 「バリアンの白き盾、ドルベ!」 ドルベ cv 平川大輔 ナッシュを欠いた七皇のまとめ役を務める男。実質のナンバー2。 人間界に使者を送った張本人。フェイカーの敗北により、計画に誤算が生じたことで自らが行動を起こすと言いつつも、ナンバーズの回収はギラグに任せた。おい、仕事しろ。 人間体は灰色の髪とメガネが特徴の少年で、本来の姿はネコミミのような頭をした全身灰色のおしり丸出しな存在。 本人は至って真面目なのだが、前方不注意で飛空艇に正面衝突したり、なんの前触れもなく現れたりするためネタにされがち。ブックス!は語り草。 切り札はCNo.102 光堕天使ノーブル・デーモン。 「真のギャラクシーアイズ使い、ミザエル!」 ミザエル cv 大河元気 アリト、ギラグの失敗続き(主にギラグのだが……)を受けて人間界に出向いた三人目の刺客。 人間体は金髪ロングヘアスタイル。 人間界のNo.を回収しに現れたが、カイトと出会ったことで「どちらが真の銀河眼使いに相応しいかの決着」に熱中してしまった。 真の姿は風呂上り仮面。そしてタキオン厨。また、珍しく種族統一デッキの使い手。 バリアン七皇内でも描写されているデュエルではかなりの実力を見せており、視聴者からは「七皇内でもデュエルならナッシュと並んで最強では?」と思われている。 しかし、チートドローで「その時点では発動条件を満たせていないカード」を引く→それをドヤ顔で見せつけながら説明 →その瞬間ようやくそのカードが使えないことに気付く、というとんでもない大ポカをやらかした。 すぐに冷静になってミスをフォローしたけどね。 というか、ギャラクシーアイズ決戦にのめり込みすぎて本来の使命がほったらかしになっており、ある意味一番仕事してないヒト。一応、フォトン・ドラゴンを確保しないとヌメロン・コードが機能しないのでそっちの意味では働いていたか。 切り札はCNo.107 超銀河眼の時空龍。 「唸る拳が神をも砕く!アリト!」 アリト cv 比上孝浩 ギラグに続いて送り込まれた第二の刺客。 人間体は褐色の肌の少年で、遊馬達と同じ1年生の制服を着用している。本来の姿はカニのような形状の仮面をつけた闘士。 性格は熱血を絵にかいたような単純バカで、デュエルの腕は確かなものの他が壊滅状態。 カウンタートラップで相手の行動を封殺しつつ殴る、というビート戦術が得意。 切り札はCNo.105 BK-彗星のカエストス 「全ての物は我が手の中!ギラグ!」 ギラグ cv 高口公介 ベクターの作戦失敗の後に現れたバリアン一人目の刺客。 人間体は巨漢、シャークと同じ2年生の制服を着用している。本来の姿は鎧のような仮面を装着した大男。 非常にマイペースで、人間界の文化にもすぐ適応した愛すべきバカ。 その反面デュエリストとしてもいち個人としても非常に堅実的で、ロマンよりも確実性を取りに行くリアリストな一面も。 なお、人間態では背中に羽があるが、これはどうやら自前のものらしい。(*1) 切り札はCNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド 「ジャジャーン! 俺、ベクター!」 ベクター/真月零 cv 日野聡 無印で「バリアン」と呼ばれていた人物。遊馬、カイト、シャーク、トロン達とその家族の運命を大きく狂わせた全ての元凶。 常に相手を煽り、挑発するような言動をとる。そのあまりものゲスっぷりは歴代シリーズ最悪という声すらある。 二期からは遊馬の親友「真月零」として潜り込んでおり、その縁から「真ゲス」とあだ名がついた。 ドルベ達とは違い単独行動が主体。その行動は性格の問題以前に目的そのものが違い、No.96 ブラック・ミストに対してもバリアン界を救うことは眼中にないと言っていた。 バリアン世界の神、ドン・サウザンドに主導権を握られているという中々の小物と化している。No.96にも、利用するつもりが良いように遊ばれた挙句「悪としては二流」と言われてしまった。 切り札はCNo.104 仮面魔踏士アンブラル デュエルの実力には疑問が残り、ハンデなしのデュエルを滅多にせず、かつ大抵負けている。 「灼熱の太陽すら瞬間凍結! 氷の剣、メラグ!」 メラグ/神代璃緒 バリアン七皇の一人。ナッシュともども行方不明となっている。 実は物語開始よりも以前にベクターによって殺害されており、魂だけが人間世界に行き、神代璃緒として自身がバリアンである事を知らずに暮らしていた。 七皇の紅一点だが、周囲の七皇メンバーが揃いも揃って濃すぎるため、相対的に影が薄め(実質メラグというよりも璃緒としての側面が強い)。 劇中この姿でデュエルしたのは二度であり、一度目の鉄男戦は経過省略、二度目のベクター戦では敗北、とやはり影が薄い。 切り札はCNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ。 「そしてオレがバリアンの七皇を統べる者、ナッシュだ!」 ナッシュ/神代凌牙 バリアン七皇のリーダー。ドルべ曰く「荒ぶる言動と真っ直ぐな魂を持つ男」。 ドルべから深く信頼され頼りにされているが、物語開始前から行方不明となっている。 物語開始以前、ベクターによって次元の底に落とされたメラグを救おうと自ら飛び込んで共に死亡。自身の記憶のナンバーズであるアビス・スプラッシュの導きでメラグと共に魂だけが人間世界に行き、神代凌牙として暮らしていた。この際、ナッシュとメラグの魂は、事故に遭い病院で治療中の幼い神代兄妹に宿ったのだが、”本物の神代兄妹”はその事故で死亡していると取れる描写がされている。(*2) デュエルの実力は劇中でもトップクラスであり、全力の遊馬と互角以上に渡り合う怪物。 バリアラピスは生前つけていたバリアンの紋章を模したペンダントに埋め込まれており、姿を消してからはドルベが保管していた。 切り札はCNo.101 S・H・Dark Knight。 ドン・サウザンド cv 壤晴彦 バリアン世界の神。 数千年前にアストラルとの戦いで敗れ、バリアン世界の「悪意の海」という場所に封印されていたが、遊馬への復讐に燃えるベクターによって目覚める。 その後は傷ついた彼の傷を治し内なる存在としてベクターに宿る。そして、自らの完全復活を目指してMr.ハートランド達、闇デュエル界の四悪人に偽のナンバーズ1~4を授け遊馬のナンバーズを奪うように指示した後、自らは人間界とバリアン界を合体させるための準備に取り掛かっている。 ドルベの嫌な反応からすると、バリアンたちにとってもあまりありがたい存在ではなさそうである。 そのとんでもない狡猾さと策士っぷりは項目を参照。 七皇の真相 実はバリアン七皇の正体は、太古に悲しき最期を迎えた人間である。 彼らの生涯は人間界に存在する遺跡にそれぞれ伝説として残っており、その遺跡には強力なナンバーズが眠っている。 そして、このナンバーズこそが実はバリアン七皇の真の記憶にして、ドン・サウザンドを封印するための鍵であった。 また、アストラルによればバリアン七皇は本来アストラル世界に導かれるような魂だったらしい。 しかし、ナッシュ以外の6人はドン・サウザンドの呪いを受け、オーバーハンドレッド・ナンバーズという偽りの記憶を与えられたことでバリアン世界へと昇華してしまったようだ。 七皇の人間態はそれぞれの前世≒人間であった頃の姿そのままであるが、ギラグの背中の羽根については出所が不明。 ◇白馬騎士の伝説 ドルベの記憶。 ドルベはペガサスを駆る騎士王であった。 しかし、彼は仲間の裏切りにあい、ペガサスと共にその命を落とす。 仲間たちの刃を受けながらも彼はそれでも仲間を信じぬいたのだという。 また、彼は海の国の王、ナッシュの親友でもあり彼の危機に駆けつけることもあったようだ。ただ、史実ではどうやら同じタイミングで味方の謀反にあったらしく、ベクターとの戦争には途中までしか参加していなかった模様。 ◇狂気の王の伝説 ベクターの記憶。 本来のベクターは「真月零」そのまんまの善良な人物だったが、父王は破壊、侵略、殺戮、粛清…おおよそ悪王と呼ばれるような所業を行い続けた王であった。 融和を試みるベクターに怒った王は息子を殺そうとするが、それをかばって母が落命、さらに父も命を落とす。愕然とするベクターの人格は心のスキに付け込んだドン・サウザンドによって根本から破壊され、現在の歪んだ人格に変貌。父と同じ狂気の王となり、同じ道を突き進んだ。 そんな彼はだれも信用することが出来ず、次々と配下を処刑していた。 また、彼は侵略行為も大いに行っていたようで、ナッシュの国が侵略にあっている。序盤こそは追い詰めていたものの、ドルベの救援とメラグを失ったことで怒ったナッシュの反撃で次第に追い詰められて敗走。 ナッシュとの一騎打ちに敗れた後、自国の宮殿で亡者たちによって地獄に引きずり込まれていった。 ◇勇敢な闘士の伝説 アリトの記憶。 アリトは後にスパルタンシティとなる国で英雄視される闘士であった。 皇帝とは親友にしてライバルであった彼だが、皇帝の敗北をよしとしなかった部下により無実の罪を被せられ、皇帝の弁護も空しく処刑されたのだという。 なおこの処刑にはドン・サウザンドが裏で関わっており、周辺の人物を片っ端から洗脳していた。 ◇龍と心通わす勇者の伝説 ミザエルの記憶。 ミザエルは幼少期の自身を救った龍と共に人々の安寧を守っていた。 しかし、ある日他国より現れた者が龍の存在が災いを齎すと民に吹いて回り、民はミザエルと龍を憎むようになった。 ミザエルは自身を犠牲にして龍を守ろうとするが、そこに現れた他国の兵により龍と共に討ち取られたのだという。 ◇狸と武将の伝説 ギラグの記憶。ギラグは後にハートランドシティとなる国を治める、喜楽壮八という君主であった。 喜楽は民に優しく倹約を良しとする名君であり、また戦上手なポン太という狸の影武者がおり、彼のおかげで戦も敗けなしであった。 しかし、私腹を肥やしたいと喜楽の姿勢に反発した家臣が内乱を企み、喜楽が気付いた時には既に手の打ちようがなくなっていた。 そこで喜楽はポン太を逃がし、直後にその内乱で命を落としたのだという。 なお、実際にはこの謀反自体がドン・サウザンドの洗脳によるものであった。 どうでも良いがギラグはこの頃から緑のモヒカンだった。お前のような戦国武将がいるか。 ◇海の国の兄妹の伝説 ナッシュとメラグの記憶。ナッシュは「ポセイドン王国」という海の国々をまとめる王、メラグはナッシュを支える彼の妹であった。 そんな彼らの元にベクターが侵略に現れる。ベクターが暴れさせた海の神を鎮めるべく、メラグはその身を生贄に捧げたのだという。 メラグの死を弔うべく、ナッシュは救援に現れたドルベと共にベクターを追撃。 両軍、多数の被害を出した戦はナッシュがベクターに一騎討ち(もちろんデュエルです)で勝利したことでナッシュ軍の勝利で終わるが、ナッシュ軍の人々の命も多数失われてしまう。 何でこの時代に(石版とはいえ)デュエルがあったのかは不明。ドン・サウザンドの関与が疑われる。 なお、この直前にメラグはドン・サウザンドにより記憶を歪められた(どのようにかは不明)が、ナッシュは何の干渉も受けていなかった。 また、神代兄妹はこのポセイドン王国の末裔である。 結果的に七皇はベクターの手で4人、ドン・サウザンドに2人が抹殺され、最後に残ったナッシュも遊馬に敗れ消滅したことで全滅。全てが終わった後、アストラルによりヌメロン・コードの力で人間として復活した。 なお、劇中ではほとんど描写されていないが、バリアン世界にもアストラル世界同様普通の住人がいる。 最終的にドン・サウザンドの糧として吸収されてしまっているが、全てが終わった後に彼らがどうなったのかは不明。(*3) バリアン世界の関連用語 バリアライト バリアン世界で産出される鉱石。強力なエネルギーを発している。 オービタル7の動力もこれ。 バリアラピス 七皇が身に着けている、バリアライトを加工した宝石。 ヒューマノイドモードからバリアンモードに戻るために必要になる。 原理的にはZEXALと似ており、人間の世界では特殊な空間でないと使用できない。 バリアンズスフィアフィールド バリアライトのエネルギーで生成される球状の結界。 一時的にバリアン世界と同じ環境を作り出す。主に人間世界で七皇が本気のデュエルをする=カオスオーバーハンドレッドナンバーズを使用する時に使われる。また、壁面に通常の人間やアストラルが接触すると、カオスの力によりダメージを受けてしまう。 カエストスとジャイアント・ハンド・レッドは問題なく使用できたのだが、ネオ・タキオンは目の前のネオ・フォトンと共鳴した上に元々のエネルギーが大きすぎたため、フィールドが破壊されてしまった。 なお、フェイカーの使っていたスフィアフィールドはこれを人間の技術で再現したものだが、カオスの力が介在していない以外は性質が全く同じ。 悪意の海 バリアン世界の一角を占める赤い海。 ドン・サウザンドはここの海底に封印されていた。水中は生物にとって有害であり、バリアン人であるベクターはここに潜った際にたたでさえボロボロだった肉体が加速度的に崩壊していた。 項目を再構築!! 現れよ、良項目!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 話が進むにつれてバリアン七皇も何だかんだでベクターとドンを除くと和解は出来そうな連中に見えるなぁ。 -- 名無しさん (2013-09-15 15 28 39) ベクターやドルベなんかとっくに個別記事ができてると思ってたけどアリトとギラグだけだったんだね -- 名無しさん (2013-09-15 18 35 40) ナッシュ(シャーク)のオバハン楽しみ。ベクターとのリベンジ戦はよ。 -- 名無しさん (2013-09-16 14 08 21) まとまりが全然無いのは駄目だろ。 -- 名無しさん (2013-09-16 21 20 11) ↑×3 ZEXALIIで新レギュラーとして登場した彼の項目なら以前あったんだけど…発掘できないや -- 名無しさん (2013-09-22 10 57 30) ベクターとドン・サウザンドは初代のバクラとゾークいたいな関係かと思ってたけど、話が進むにつれてなんだか違う気がしている -- 名無しさん (2013-09-30 19 48 14) シャークは今を生きる命より、失われた命に報いることを選んだのか -- (2013-10-01 20 24 11) ↑まあ、あんなに自分のせいで殺したような人が多くて、バリアン世界を作ってるっていうなら責任感じても仕方ないな・・・ -- 名無しさん (2013-10-01 20 27 31) 七皇の変身シーンが戦隊物みたいでワロタw -- 名無しさん (2013-10-06 20 03 40) そして変身シーンでも安定のベクターww一人だけじゃじゃーん☆ってww -- 名無しさん (2013-10-06 21 18 34) この七人の名前ってどっかで聞いたことあると思ったらデビルサバイバーのセプテントリオンか -- 名無しさん (2013-10-07 03 29 47) ↑あっちも北斗七星が元ネタだしね -- 名無しさん (2013-10-07 23 05 16) ↑2 ドルべが牽かれるのも一緒だな(こじつけ) -- 名無しさん (2013-10-12 11 11 12) ↑そういやベクター(フェクダ)も分身してたなw -- 名無しさん (2013-10-12 14 54 53) つまり随伴星アルコルがまだ残っている…? -- 名無しさん (2013-10-12 17 55 15) ↑ドンサウザンドがその枠じゃないかな?一部じゃ遊馬説も出てるが -- 名無しさん (2013-10-12 19 47 54) 最近本来ネタキャラじゃないはずのドルベさんの方が笑えて困っちゃうよ。そろそろベクターさんにも頑張ってほしいな。 -- 名無しさん (2013-10-22 00 46 34) ナッシュとベクターの項目はどうしよっか?ナッシュはシャークのとこに書いた方がいいけど(別キャラ感が薄いし)ベクターも真月は別で建てるのか統合するべきなのか、項目名はどちらにするかで迷う -- 名無しさん (2013-10-24 22 02 22) 人気アニメファンですらのあまり知らない人気アニメの雑学を教えて下さい。 -- 名無しさん (2013-10-24 22 56 04) ↑2 ベクターとあいつの項目は分けていいんじゃね?同じ項目にまとめるのは正直無理な気がする。んで、ベクターの項目にこの項目の前半部分を移植するのが良いと思われ -- 名無しさん (2013-11-11 00 29 17) 絶対にベクターってアストラル界に行ける魂じゃないよねw -- 名無しさん (2013-11-17 18 14 39) やばいな…次回はついにZEXAL屈指のネタキャラ対決じゃないか。遊戯王屈指の下衆さを誇るベクターとシリーズ最高ともいえる天然物のドルベ・・しかも電波キャラの璃緒ちゃんまでとは。 -- 名無しさん (2013-11-18 19 40 05) しかも雑破脚本。確実に変な方向に飛ぶわこれ(確信) -- 名無しさん (2013-11-19 23 51 39) ベクター負けすぎやろ -- 名無しさん (2013-12-06 19 57 38) ↑アリトよりは少ないけどな いや、二人とも弱いワケじゃあないんだが・・・ -- 名無しさん (2013-12-06 20 06 21) どっかの暇人が作ったバリアン世界の考察を見たけど、インド神話をベースに北欧神話・キリスト教の悪魔・アトランティスなどと絡めてあってかなり壮大だったなぁ… 素直に関心する出来だったわ。 -- 名無しさん (2013-12-06 20 14 59) ネタキャラとしてのライバルのドルベさん亡き今、ベクターにはこれまで以上に頑張ってもらいたい -- 名無しさん (2013-12-09 23 52 02) ↑3 デュエル回数が多い上にゴーシュとギラグ(予定)に黒星挙げたアリトと、デュエル回数が少なく黒星もドロワさんしかない(しかもチートドローするまでフルボッコにされてた)ドルべじゃあな…… -- 名無しさん (2013-12-11 20 07 27) 今週のEDは追悼式だったな…(合掌) -- 名無しさん (2013-12-15 18 24 56) ↑確かにEDが・・アリトやギラグ等が死んだ人扱い(合掌) -- 名無し (2013-12-27 22 38 45) ↑3黒星って負けのことだぞ?勝ちは白星な -- 名無しさん (2013-12-27 23 22 15) ↑恥ずかしい、何故間違えた -- 名無しさん (2014-01-06 09 37 04) ベクターいいやつなん?と思わせる嘘なんだよな?なぁ!? -- 名無しさん (2014-01-12 21 32 47) ↑もしかするとベクターはガチで真月が本性→ドン千に洗脳されてナッシュとデュエル、ってパターンかもしれない。遊馬先生が「真月が本当のお前なんだ!」って叫んでたし -- 名無しさん (2014-01-13 17 14 31) ↑二重人格程度じゃねえの?予告ほど信用できないものもないやwサティスファクション的な意味で -- 名無しさん (2014-01-13 17 40 49) 予告でゲス顔してたし、単純に改心はねーだろ。あってドンに完全支配されるくらいか -- 名無しさん (2014-01-14 11 20 17) 今週のベクター見てなんかホッとしたわ(ゲスな意味で) -- 名無しさん (2014-01-19 20 13 08) しょうがないけど、ベクターってそこまで強キャラって訳じゃないんだな。ナッシュ相手には有利な状況下でも2戦とも黒星だし。 -- 名無しさん (2014-01-19 20 42 07) ベクターはかませというわけではないんだが、戦いが物語のターニングポイントになってるから、主人公側(ナッシュ含む)が勝たないと話が進まないからじゃないかな。 -- 名無しさん (2014-01-19 21 01 17) まぁ安定のベクターだったな、 -- 名無しさん (2014-01-19 21 28 55) 流石はベクターだったわ。正直ひねくれながらも改心展開だと思ってった、ベクターのこと舐めてたわ -- 名無しさん (2014-01-20 00 44 13) ナッシュが黙ったまんまな時点で気づいちゃったけど、確かにあのまま改心しても面白くない。 -- (2014-01-20 01 08 33) 一応確かにもともとはいい奴だったが、ほんとに一応で下衆っぷりを貫いてくれて最高だぜ、最高!! -- 名無しさん (2014-01-21 00 23 50) ベクターが改心しなかったのはよかったな。 -- 名無しさん (2014-01-21 17 47 20) ↑そしてこの状況で前世ベクターが解禁したことで、いい子ベクターになっても改心ではなくなるというすばらしさ。いや、実にいいね。真ゲス的な意味で -- 名無しさん (2014-01-21 17 49 46) 日野さんの演じ分けがホント素晴らしいな。正直「僕を討て!(キリッ」のシーンじゃすこし信用してしまった。そこから例のゲス顔で「バーカ!ひっかかりやがって!」ときたもんだ。もう最高だよベクター。 -- 名無しさん (2014-01-22 22 44 51) ベクターのゲスっぷりは最高なんだが、もう真実知ったくらいじゃ戻れないぐらい歪んでるってのはちょっと哀しいな -- 名無しさん (2014-01-22 23 36 43) 改心というか、この終わり方はじんと来た。 -- 名無しさん (2014-01-26 22 27 09) 遊馬があそこまで聖人ならベクターも改心せざるを得ないわな……。それでもギリギリまでゲスを貫いたベクターは本当に視聴者のツボをよく理解した上で動いたキャラだったと思う -- 名無しさん (2014-01-27 00 06 58) 改心したというか、遊馬だけは騙したって仕方がない愚直な良いやつなんだと悟って逝ったというか。でも最後はみんな生き返りそうだなぁ、子供向けと銘打ってるわけだし -- 名無しさん (2014-01-27 01 09 08) 最後のあれはなんというか根負けしたって感じもしたな。 -- (2014-01-27 01 37 39) ベクターは改心してほしくないって考えてたのに、最後のあれは認めざるを得なかった。 -- 名無しさん (2014-01-27 01 59 42) ↑3 生き返ってもベクターはやっぱりゲスなままがいいかも… 多少改心してお調子者・悪戯好きみたいになってもいいけど。 -- 名無しさん (2014-01-27 18 08 23) ↑改心してどこぞの蝶人みたくなればいいと思う -- 名無しさん (2014-01-31 20 33 07) 遊馬以外には何も言ってないし行いを反省してはいない。ゲスキャラで復活あるで -- 名無しさん (2014-02-01 13 30 29) バリアンジャーは戦隊ヒーローでやってほしい -- マリモ (2014-03-15 00 58 46) ドルベの所間違ってるぞ。 前触れはあるんだ。その後の大体が面白いだけでw -- 名無しさん (2014-03-28 01 07 11) 意外にまだメラグやNo.103・104の項目がないんだな… 誰か作ってくれないかな(チラッ -- 名無しさん (2014-03-29 15 16 40) ↑非力な私を許してくれ……(DT世界の項目を作成しながら) -- 名無しさん (2014-03-29 16 19 10) ↑姑息な宣伝を…(全裸待機しながら -- 名無しさん (2014-03-29 16 23 27) こんだけネタキャラとして人気あるのにベクターの項目はまだない不思議。 -- 名無しさん (2014-04-08 13 37 48) ベクターの項目まだないんだな -- 名無しさん (2014-04-23 16 38 33) それでお前ら地獄逝き☆俺☆無事☆ギッヒヒヒヒヒヒヒwwwwwあばよ虫ケラァ!!!!! -- 真ゲス (2014-05-08 16 49 28) ↑↑逆に何故できないのか不思議…書くことが多すぎるのか? -- 名無しさん (2014-05-11 12 56 30) ↑難易度が高すぎ……って感じはあるな -- 名無しさん (2014-05-11 12 59 23) ↑今頑張って作っているんだが…… ホント、書くこと多いわ、ネタ入れないと何か物足りないわで中々筆が進まん。 非力な私を許してくれ(サ灯落 -- 名無しさん (2014-05-11 13 31 09) ならメラグ作ってくれ!! お願いします じゃないと瞬間凍結させられるカチーン -- 名無しさん (2014-05-13 17 11 13) ベクターは書くの難しそうだな……色々突き抜けすぎたキャラだし。正直裏切り要素なしでもかなりやばいと思う。 -- 名無しさん (2014-05-13 17 14 23) ベクターほんとに弱いよな。ナッシュ戦でもナッシュは余裕だったし、遊馬にだって2クールの友情しないと勝てないみたいだし(主人公補正あるとはいえそれでも負ける)アリトやギラグの方が全然強そう。 -- 名無しさん (2014-08-12 16 45 08) ↑ただ、アリト・ギラグはベクターの得意な搦め手に弱そうな感じがある(考えるより先に行動するアリト、贔屓目に見ても策略家とは思えない上に感情的になりやすいギラグ)んだよな… アリトは兎も角、ギラグは完璧にベクターの策に嵌って遊馬に倒されたのもあって余計に勝てるイメージが湧かない。 -- 名無しさん (2014-08-12 16 54 28) ↑5 名無しぃ!このネットでベクターのwiki作るのを難しくしたのはぁ、このぉ!俺だぁ!!(ゲス顔 -- ゲス野郎 (2014-10-06 23 55 41) 2015年2月、バリアンニチアサ侵略計画がいよいよ動き出す!! -- 名無しさん (2015-02-17 10 18 00) ナッシュ以外内ゲバで全滅するという芸人集団……いや、カッコいいところはあるんだけどね -- 名無しさん (2015-04-09 01 08 34) 最終回で遊馬の仲間になってたけど、正直七皇剣もオバハンもない七皇って存在意義あんの? -- 名無しさん (2015-05-08 17 15 21) ↑ギラグ、ベクター、(ドルベ)はNo.無しの実力が不明瞭だから分からんがナッシュ、アリト、メラグ、ミザエルはNo.無しの素でも強いから問題なし -- 名無しさん (2015-05-08 17 48 30) ↑ミザエルってタキオン無しでなんかできたっけ?対ドン千の自爆? -- 名無しさん (2015-05-09 23 37 36) 故郷がどうこう言っても序盤で遊びまくってた3馬鹿のせいで説得力が…結局どうなったかもわからないまま人間界で暮らしてるし -- 名無しさん (2016-04-29 23 34 07) ↑アストラル世界と統合したって言ってたじゃん -- 名無しさん (2016-04-29 23 43 23) ↑ ↑2が言いたいのはこいつら転生したとしても前世の歴史は歪んだままだよってこと。 -- 名無しさん (2016-08-22 17 58 32) メラグもっとデュエルしてほしかったなー -- 名無しさん (2023-08-05 14 53 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/374.html
【呼称】バチカン、BACHIKAN、真の男バチカン 【使用デッキ】(★:1000回再生、☆:10000回再生、◎:デュエル動画ランキング) 2008 エクゾディアオール ★sm2277400 シーラカンス ★sm2280179 マリサビート ☆sm2829285 人造人間シムルグ ☆sm2829285 米国版シーラカンス ★sm2833313 ☆sm3619538 ダディ ★sm2899107 宝玉幻魔 ★sm2899107 青眼 ☆sm3210312 シーラカンス ☆sm3210312 ★sm4028131 フィールドコントロール ★sm4028131 2009 うちゅほとシーラカンス ★sm6568313 昔ながらの飛翔シーラカンス ☆sm7026579 2011 ???????? ☆sm14876513 サイバネティックマジック(サイバネティック場コン) ★sm16180254 ★sm16203969 ガスタアクセルピアーノ(ガスタ場コン) ★sm16302036 魔王ディアボロス ★sm16576630 2012 ガスタアクセルピアーノ(ガスタ場コン) ★sm16643672 ☆sm17189911 超女の子デッキ-リチュアビーストだって女の子やねんぞ-(プシュケローネ) ☆sm17031807 ★sm17047359 デュアルカブトロン ★sm17101754 ★sm17287916 黒庭アクアバザル ☆sm17439293 真の混沌ヴェルズ(混沌獣ヴェルズ) ☆sm17131231 テキサスカラクリ極星場コン(極星カラクリ場コン) ★sm17258483 ☆sm17583059 アンデに願いを 編集版(☆sm19483654)・元動画(☆sm18546222) ☆sm18842046 ☆sm19189269 サン○オ水精鱗(ジャンク水精鱗) ☆sm18614497 バチの光 ☆sm18656870 ネジマキダイソン ☆sm18730397 アルケミホルス ☆sm18596695 ☆sm19233778 ジャンコレマーメイル ☆sm18761782 マドルチェDX ☆sm18808555 ゼンマイバハムートシャーク ☆sm19679184 2013 銀河アルケミ ☆sm19752038 極星場コン改 ☆sm19947871 魔轟マドルチェオッホホホ ☆sm20256670 紋章征竜 ☆sm20266310 ☆sm20343098 ウルフハーピィ ☆sm20398066 炎星ワーム ☆sm20397851 ☆sm21920013 極星場コン ☆63 水精鱗オシリス ☆72 ☆74 ☆1231 ドドドガッサ ☆73 ハーピィダブルバック ☆76 2014 ハーピィダブルバック ☆79 サイバーインゼクター ☆82 幻獣極星場コン ☆83 シャドールマジック ☆89 ☆96 銀河電池 ☆94 海溝シャドール ☆96 ミラージュカーボライザー ☆247 ブリプリシャドール ☆248 クリフォートエンディミオン ☆98 テラナイト六武 ☆99 極星幻獣 ☆254 2015 カラクリ極星(エコノミー版) ☆48 サイクリングバチカン ◎100 2016 烏合ガスタ ☆3 カラクリアロマ ☆274 アロマドレイン ★4 調達DD ★5 ☆275 海馬瀬人 ★87 ★98 ヴォルカニック ★89 方界 ★97 ★104 シンクロデストロイヤー ★107 ディファレントキング ★108 アンデットユベル #117 ダイエット帝クリフォート #1 プラネットデステニーターボ 【デッキ】 #2 【出演動画】城下町でデュエルしてみた、ミソのデュエルのミソ、AAオフ 【ゲスト出演動画】ミソのデュエルのミソ 【twitter】https //twitter.com/nicol_batikan 【ニコニコ大百科】城下町デュエル、普通のデュエル 【備考】城下町でデュエルしてみたのメンバー。滑舌が悪く、字幕化が困難。物事に対する態度は紳士そのもの。リアルの顔が割れており、動画やコラ画像が(大体は無許可で)作られている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/28527.html
登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/05/10 Fri 00 40 02NEW! 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができない。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、デッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動するとそれは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*15)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*16)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*17)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*18) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 名前 コメント
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登録日:2018/09/18 (月) 00 38 00 更新日:2024/04/14 Sun 23 06 43NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 コンボ ピーピング ライフコスト 千里眼 天変地異 永続魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 黒魔導の覇者 千里眼とはとは遊戯王OCGに存在する魔法カードである。分類は永続魔法。 2002年9月19日発売のパック黒魔導の覇者で登場。レアリティはノーマル。 【カードの効果】 永続魔法 1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に100ライフポイントを払う事で、 相手デッキの一番上のカードを確認して元に戻す事ができる。 相手はそのカードを確認できない。 【解説】 盤面には直接干渉しない情報アドバンテージを得るためのカード。 この手のカードは直接的に手札のアドバンテージに干渉しないためそれだけしかできないカードはあまり強くないとされている。 しかも情報を得る場所が相手のデッキトップのため使いどころが限定的。次相手が引くカードの情報を知れても対処できなければ意味がないからである。 ライフコストを逆手に取ってセルフライフ削りに使おうにも、1ターンに1度限りの上にコスト量も軽微のためそれもできない。 それでも使われたくないカードが見えたらそれに合わせてはたき落としを発動したり、相手にシャッフルの処理を強要するカードでデッキに沈めてしまうなどのコンボで使えなくもない。 しかしその使い方でも以下のカードが既に存在していた。 《天変地異》 永続魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、 お互いのプレイヤーはデッキを裏返しにしてデュエルを進行する。 発動直後から相手のデッキトップを確認可能で、ドローやシャッフルで相手のデッキトップが変わっても常に相手のデッキトップを無条件で確認できる。 自分のスタンバイフェイズまで待たないといけない上に1度しかデッキトップを確認できない千里眼とは天地の差があるぐらいには使い勝手が良い。 千里眼の優位点としては自分のデッキトップを相手に晒さないという点があるが、逆に言えば自分のデッキトップを確認できるという事でありカード名を宣言してデッキトップがそのカードなら手札に加えることが出来るデーモンの宣告とコンボが可能。 せいぜい千里眼の優位点と言えば相手のデッキトップの情報を自分だけが知ることが出来るという程度でありそんなものをカード1枚使って自分のスタンバイフェイズまで待ってまでやる意味もなく、よくある性能が低く埋もれていく知名度が低いノーマルカードであった。 追記・修正はナイトメア・パラドールでCPUが使うこのカードに対して何の意味もないだろとツッコミを入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 【10年越しにコンボが発見される】 殆どのデュエリストがこのカードの存在を忘れていた2013年の8月下旬頃、とあるスレにてコンボが発見されたことによりこのカードに注目が集まる事になる。 そのコンボは上記で説明した2枚の千里眼と天変地異を揃えるのみで成立する。既に10年以上前に存在していた2枚の組み合わせである。 千里眼の存在価値を否定していた天変地異こそが、千里眼のポテンシャルを最大限に引き出すカードだったのである。 まずこのコンボがどういうものか説明する前に、遊戯王の公開情報と非公開情報を説明する必要がある。 【公開情報と非公開情報】 公開情報とはお互いにいつでも確認できる情報の事。 これは双方ののプレイヤーの「ライフポイント」「手札枚数」「表側で存在するカードのテキスト」「墓地のカード」「表側で除外されているカード」「表側でエクストラデッキに加えられているカード」などが該当する。 これらの公開情報から相手の状況を把握して戦術を立てるのはデュエルにおいて基本とも言える要素である。 非公開情報とは逆に普段は相手か双方のプレイヤーが確認できない情報の事。 前者に該当するのは相手の「手札の内容」「裏側で置かれているエクストラデッキの内容」「フィールド上にセットされたカード」「裏側で除外されたカード」などが該当し、後者は「デッキの中身のカード(自分のデッキの場合は並んでいる順番)」が該当する。 基本的にこの情報は確認することが不可能で無理矢理確認しようとしたなら最悪ジャッジキル(反則負け)になる可能性がある。 相手の非公開情報を見る方法は存在しない訳ではなく、一部のカードはこれを覗き見る効果を持っている。 これらの効果はピーピング効果と呼ばれる。 例えば「相手の手札を全て確認する」効果を持つダスト・シュートや強引な番兵、「相手のエクストラデッキを全て公開させる」効果を持つ浮幽さくらや真竜皇リトスアジムDなどは相手の非公開情報を一時的に見ることができる。 本項目の千里眼もこれに該当する。 フィールドで効力を発揮する限り永続的に公開させるカードも存在するが、これは一時的なものに比べると種類は少ない。 「相手(又は自分も)手札を公開し続けなければならない」効果を持つマインド・オン・エア、正々堂々、セレモニーベルなどがこれに該当する。 上記で紹介した天変地異も対象はデッキトップだが数少ない永続的に相手の非公開情報を公開させる効果を持つカードである。 例外中の例外ではあるが逆に公開情報を一時的に非公開情報にしてしまうカードも存在する。 《クイズ》 通常魔法 発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。 相手プレイヤーは「クイズ」発動プレイヤーの 墓地の一番下にあるモンスター名を当てる。 当てた場合、そのカードをゲームから除外する。 ハズレの場合、そのカードは持ち主のフィールド上に特殊召喚される。 知る人ぞ知る裁定が揺れまくったカードである。 このカードの1行目のテキスト「発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。」によりクイズの発動から効果処理が終了するまで公開情報である墓地のカードが一番上のカード以外非公開情報となる。 D.D.クロウなどのカードで相手の墓地のカードに触るカードを発動する場合はそのカードの名前を宣言しなければならないという特殊な裁定が出ている。 このカードの特殊性故に例外中の例外ともいえる措置だろう。 一時期最初の一行目がカードの効果が処理されるまでに適用されず、相手は効果処理に入るまでに墓地を確認することによって必ず正解を出せるクイズでもなんでもない状況になってしまっている時もあったが。 これで公開情報と非公開情報の解説は以上である。 勘の良い方はここまで見て何をしようとしているのかがわかったかもしれない。 【気づきそうで誰もが気づかなかった極悪コンボ】 コンボの手順は簡単で天変地異を発動しその後千里眼を発動してスタンバイフェイズにライフポイントを100払い効果を適用する。これだけである。 どういうことかと言うとまず天変地異の効果によりデッキトップを公開情報とする。 その後千里眼の効果を発動し効果を適用する。注目してほしいのは千里眼のこの一文。 相手はそのカードを確認できない。 この一文は普段はデッキの一番上のカードは非公開情報なので「この効果で相手のデッキの一番上を見られるのは自分だけだよ」という意味以外は意味を成さないものだが、天変地異の適用下では意味合いが変わってしまう。 公開情報なのに非公開情報と同じ扱いになるというまるで意味がわからない状況が出来上がる。 非公開情報は原則的に見たら反則行為となるのでデッキを見ただけで反則負けになってしまう。 しかもフィールドのデッキを置く位置は決められているためデッキを見ることなくフィールドを見るという事は不可能に近い。 相手は次のドローフェイズまでまともなデュエルの進行が不可能になってしまいフィールドに干渉していないのにも関わらず凶悪なロックが成立する。 悪魔的な発想で発見されたルールの盲点を突いたこのコンボはあっという間に広がり【天変千里眼】というジャッジキルによるワンキルデッキが開発し猛威を奮う事になった。 ルールの盲点を突いたこのデッキはコンボが完成したら最後フィールドを見てジャッジキルされるか、フィールドを見ない場合はまともにプレイできずに相手に嬲り殺しにされるかの2択になってしまう。 幸いなことに両方とも永続魔法なので発動時にサイクロンなどで打ち消すことで対策が可能だったり、効果が適用される自分のスタンバイフェイズまで守りぬかないといけなかったり、両方ともサーチが困難な永続魔法だったため安定性は低く環境を制圧する程には至らなかった。 しかし2枚揃っただけで唐突にゲームが終わったも同然の状態にされてしまう極悪コンボデッキ【天変千里眼】は地雷デッキとして恐れられた。 そのため次の制限改訂では天変地異又は千里眼の禁止化は免れないだろうと予想された。 この様に無名で見向きもされない千里眼が一気に多くの決闘者に注目され忌み嫌われる存在となり、単体ではイマイチなカードもコンボで極悪化するという事を決闘者はまた痛感することとなった。 追記・修正は【天変千里眼】コンボでジャッジキルされた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 【実際どうだったのかと言うと】 実際このコンボが発見され注目されたのまでは事実ではあるが当然こんなもの通る訳がなく調整中を経て、 Q:確認するカードに関し「相手はそのカードを確認できない」とありますが、 《天変地異》適用中にこのカードの効果を発動した場合どのように処理しますか? A:《天変地異》の効果が適用されているのであれば、 結果的にデッキの一番上のカードが相手にも見えている状態で効果処理を行います。 したがって、相手はデッキの一番上のカード見る、 また、二番目のカードも見える状態で処理を行う事になります。(13/08/30) 見事に裁定により恐怖のコントロールデッキ【天変千里眼】は消滅した。当たり前と言えば当たり前である。 大真面目に通ると思った決闘者は少なかったと思われるが、遊戯王OCGはトンデモ裁定が飛び出すことがよくあるため「割と屁理屈が通る遊戯王ならできそう」と思ってしまう所があり話題になったのだろう。 少しの間だけ調整中になったのも「実はできるのでは?」と思わせてしまう要因になったのだろう。 実際は出来なかったとはいえ無名だった千里眼が誕生から最も輝いていた時はこの瞬間だったのは間違いないかもしれない。 【余談】 天変地異は特殊な処理故に一部のデッキをめくって効果処理をする強欲で謙虚な壷などはめくる処理を省略して効果を処理する。 この時に場合によってはデッキの上から必要以上にカードが見えてしまう場合があるがこれはお互いに確認できる。 めくる処理は省略されるがめくった扱いにはなるため森羅などは効果を発動できる。 この手の「滅茶苦茶すぎるが実はできるのでは?」と思わせられる発想からできたジョークデッキには【爆導索デッキデス】が存在する。 詳細は爆導索の項目参照。 このカードはアニメには登場していない。 GXでエドがプロ活動で契約している会社が「千里眼グループ」という名前。 万丈目グループのライバルと言う設定だったので「万」に「千」を引っかけたものと思われるのでこのカードは関係ない可能性が高い。 ちなみにDragoon D-ENDはエドがこの会社と共同で開発したカードである。 追記・修正はこの騒動で千里眼を買った方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一応調整中にはなったんだ -- 名無しさん (2018-09-18 02 07 16) これほぼスレの宣伝項目じゃね -- 名無しさん (2018-09-18 03 09 18) 丸々内容をコピペしてるのはいいのか? -- 名無しさん (2018-09-18 06 09 56) 【ポールポジション】【爆導索セルフ1kill】【天変千里眼】のコンマイ語三幻神 -- 名無しさん (2018-09-18 11 12 11) 随分と懐かしいカードが出て来たからまた新規カードとの必殺コンボが開発されたのかと思いきや、開発されかかったけど結局ダメだったという話だった -- 名無しさん (2018-09-18 11 25 13) 事の発端は某スレだったとはいえ言われてみれば寄りすぎた内容だったため修正しました。 -- 立て主 (2018-09-18 19 26 30) 普通に生きている分にはまず知ることがない上実にどうでも良い、けど非常に面白くてアニヲタwikiならではの項目。三段オチで久しぶりに大笑いしたわ -- 名無しさん (2018-12-19 09 11 51) こういうとんでもない使い方を思いつく某スレの住民は本当にすげぇとしか言えねえ… -- 名無しさん (2020-09-16 09 11 34) 相手「デッキトップ見たら反則負けなのでデッキに手を置いて隠します」自分「サレンダーですね認めます」 の流れも好き。意味わからん -- 名無しさん (2024-04-14 23 06 43) 名前 コメント
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登録日:2021/04/26 (月曜日) 18 00 32 更新日:2023/08/18 Fri 19 50 21NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ソロモン72柱 テーマ 儀式モンスター 融合モンスター 通常モンスター 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 鍵 魔鍵 2つの鍵で1つの扉。 2つの意思で1つの姿。 扉を解(ひら)けば世界が繋がり、巨大な力が顔を出す。() 概要 カード一覧◆下級モンスター ◆上級モンスター ◆魔法 ◆罠 相性の良いカード◆闇属性以外の通常モンスター ◆レスキューラビット ◆ドライトロン ◆ランク4エクシーズモンスター ◆レベル8シンクロモンスター ◆高等儀式術、高尚儀式術 ◆予想GUYや悪魔の貢物など通常モンスターのサポートカード ◆水晶機巧-ハリファイバー 幻獣機アウローラドン 弱点 概要 魔鍵(まけん)とは遊戯王OCGに登場するカテゴリーである。初出はDAWN OF MAJESTY。 所属するモンスターは現在レベル4とレベル8が存在し、レベル4モンスターは全て闇属性である。 その後、BURST OF DESTINYにてランク4のモンスターが登場し、更に『大魔鍵-マフテアル』の登場によって光属性のレベル4モンスターが追加された。 このテーマの特徴は通常モンスターを軸に、墓地に存在するモンスターの属性と各召喚法にフォーカスを当てている事である。 また、儀式・融合モンスターにチューナーがおり、非常に拡張性が高いのも特徴。様々なテーマ・カードと組み合わせる事ができる。 登場当初、魔鍵が行える召喚法は融合召喚と儀式召喚だけだが、『魔鍵施解』のイラストや漫画『遊戯王OCGストラクチャーズ』の描写から更なる召喚法の存在が示唆されており、今後の発展と強化に期待がかかるテーマである。 そして実際にシンクロ召喚とエクシーズ召喚が追加され、前述のマフテアルも含めて、神属性以外の全ての属性が揃うこととなった。 一部モンスターのモチーフはソロモン72柱の悪魔。 カード一覧 以下、カードテキストは遊戯王カードwikiより引用したものを掲載する。 ◆下級モンスター 登場当初、下級は通常モンスターと融合・儀式モンスターのみ。後に効果モンスターが追加された。 魔鍵銃士-クラヴィス 通常モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1900/守1900 人は誰しも可能性に満ち満ちる。 行くも止まるも、施めるも解くも己次第。 めくるめく世界に扉は数多。 それを解くは魔法の鍵。 2つの鍵で1つの扉。 2つの意思で1つの姿。 扉を解けば世界が繋がり、巨大な力が顔を出す。 魔鍵の名を冠する通常モンスターということで、魔鍵カードの各種条件を簡単に満たすことができる。 それを抜きにしても闇属性・戦士族・通常モンスターと属性・種族に恵まれておりサポートが豊富。 増援や戦士の生還でサーチ・サルベージ、予想GUYやレスキューラビットでデッキからリクルートもお手軽。手札に来ても高尚儀式術や悪魔への貢物で容易に処理できる。 リンク先にしてもイゾルデやリンクスパイダーがいるため、様々なカードを投入出来るだろう。 また、攻撃力と守備力が下級モンスターにしては高いため、最強の盾を装備すればお手軽にブルーアイズラインを越えられるのもメリット。 地味に「銃士」カテゴリにも所属しており、幻銃士の「銃士」モンスターの数に応じたバーンダメージの上乗せに貢献ができる。 実現する機会は少ないだろうが、どちらも闇属性・レベル4で共有可能なサポートも多く、かつ同じく「銃士」の名を持つランク4モンスターの鳥銃士カステルのエクシーズ召喚にも繋げられるなど、相性は案外悪くなかったりする。 クラヴィスとはラテン語で『鍵』を意味する。 『ストラクチャーズ』では、魔鍵の名を持つ通常モンスターは自分しかいない事を嘆いていた。 クラヴィス「現状、『魔鍵』の名を持つ通常モンスターって僕しかいないんだよね…」 尚磨「それは寂しいね」 魔鍵召獣-アンシャラボラス 融合・チューナー・効果モンスター 星4/闇属性/獣族/攻2200/守2000 「魔鍵」モンスター+トークン以外の通常モンスター このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 自分の墓地から「魔鍵-マフテア」1枚を選んで手札に加える。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手の攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示にし、その守備力を1000ダウンする。 (3):このカードが戦闘で破壊したモンスターは墓地へは行かず除外される。 魔鍵の融合モンスター。 テセウスの魔棲物・無の畢竟オールヴェイン同様、融合チューナーモンスターで、初の効果持ち融合チューナーでもある。 そのため上記2体と比べると単体性能では優位な反面、簡素融合では出せないというデメリットがある。 1の効果は魔鍵マフテアのサルベージ。これにより更なる融合・儀式召喚が可能になるが、その分手札消費も激しくなるため、サルベージ後は自分の場と手札と相談して使用するか否かを考えておくこと。 2の効果は相手モンスターの表示形式変更と弱体化。守備表示の概念がないリンクモンスターには通じず、対象に取る効果でなおかつ墓地の通常モンスターと同じ属性である必要があるため、条件はやや厳しい。 だが、一度効果を通せば3の効果とともに、相手モンスターを除外できるため、出来るだけ墓地にはモンスターを増やしておきたい。 3の効果は戦闘破壊したモンスターの除外。2の効果と組み合わせれば守備力3200以下のモンスターを除外できるため、墓地が肥えているデュエル後半で狙いたいところ。 名前の由来は「グラシャラボラス」からか。 魔鍵銃-バトスバスター 儀式・チューナー・効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻2000/守2200 「魔鍵-マフテア」により降臨。 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが儀式召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」カード1枚を手札に加える。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手モンスターがこのカードと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。 自分の手札を任意の数だけデッキの一番下に戻し、その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 その後、自分はデッキに戻した数だけドローする。 魔鍵マフテアがガドリングガンの姿に変形した姿。 OCG初となる儀式モンスターのチューナー。 1の効果で「魔鍵」カードをサーチ出来るため、儀式召喚に使った損失を取り戻せる。 2の効果は効果無効と手札交換。効果発動の条件がアンシャラボラスと同じく自分の墓地の魔鍵モンスターと通常モンスターなので、序盤での発動はやや困難。 魔鍵マフテアや高尚儀式術、そしてお手軽に召喚できるチューナー、なおかつ攻撃力2000の機械族儀式モンスターのため、ドライトロンへの出張も視野に入る。 名前の由来は「バルバトス」からか。 大魔鍵-マフテアル チューナー・効果モンスター 星4/光属性/悪魔族/攻1600/守1600 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、 このカードをS・X召喚の素材とする場合、「魔鍵」モンスターのS・X召喚にしか使用できない。 (1):自分フィールドに「魔鍵」モンスターが存在する場合、 手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、「魔鍵」モンスター1体を召喚できる。 (2):このカードが召喚に成功した時、 自分の墓地のレベル4以下の、通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 ついに登場した魔鍵の効果モンスターにして魔鍵マフテアから顕現した(おそらく)マフテアの真の姿。 自身をS・Xの素材に使用する場合、魔鍵しか出せなくなる効果外テキストを持つ為、呼び出す先は基本的に魔鍵モンスターに絞られる。 ただしリンク素材などへの縛りはない為、水晶機巧-ハリファイバーなどを呼び出すことは可能。 1の効果は自分フィールドに魔鍵モンスターが存在する場合、手札の自身を相手に見せることで魔鍵の召喚権を増やす効果。基本的にはそのままこのカードを召喚し、2の効果に繋げるのが良いだろう。 2の効果は召喚成功時に墓地のレベル4以下の通常モンスターか魔鍵モンスターを守備表示で特殊召喚する効果。 通常モンスターを蘇生し、シンクロやエクシーズにつなげたいところ。 変わった使い方では墓地のアンシャラボラスなどをクロシープのリンク先に呼び出し、更に蘇生を繋げることも可能である。 名前の由来は下記のマフテア同様ヘブライ語で「鍵」を意味する「マフテアフ」からか。 魔鍵憑霊-ウェパルトゥ エクシーズ・効果モンスター ランク4/水属性/海竜族/攻2000/守2000 レベル4モンスター×2 (1):このカードがX召喚に成功した場合、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のデッキ・墓地からレベル4以上の通常モンスター1体を選んで手札に加える。 (2):このカードが通常モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ 相手モンスターとこのカードが戦闘を行うダメージステップ開始時に、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手はそのモンスターを墓地へ送らなければならない。 魔鍵のエクシーズモンスター。 名前と見た目からしてマフテアが憑依しているのだろうか。 火力は他の魔鍵エースと比べると見劣りをするが、対モンスター戦においては頭一つ飛びぬけて優秀。 1の効果はエクシーズ召喚成功時にデッキ・墓地からレベル4以上の通常モンスターをサーチ、またはサルベージする効果。マフテアの効果を使う為に通常モンスターを持ってくることができる他、上級の通常モンスターもサーチ・サルベージが可能なため、変則的な使い方も可能。モリンフェン様をサーチできるぞ! 素材縛りのないランク4でしゃりを持ってこれる為、軍貫デッキでも採用されているとか。 2の効果は通常モンスターを素材としている場合、自分の墓地の通常モンスター、または魔鍵モンスターと同じ属性の相手モンスターを戦闘を行う場合に素材を使うことで相手プレイヤーにそのモンスターを墓地へ送ることを強要させる効果を与える。 相手モンスターではなく相手プレイヤーに強要させる効果の為、如何なる耐性を持っていても墓地へ送らせることができる他、相手によって墓地へ送られた時の効果等を発動させないことも可能。 更にウェパルトゥの効果にはターン1の制限がないため、相手に攻撃を強要させたり、ウェパルトゥを複数体並べれば相手のモンスターを一気に除去することも可能。 名前の由来は「ウェパル」からか。 ◆上級モンスター 登場当初は融合・儀式モンスターのみ。後にシンクロ・エクシーズモンスターが登場した。 魔鍵召竜-アンドラビムス 融合・効果モンスター 星8/風属性/ドラゴン族/攻2800/守2000 「魔鍵」効果モンスター+トークン以外の通常モンスター (1):このカードの融合召喚成功時に相手は効果を発動できない。 (2):1ターンに1度、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターと同じ属性を持つ相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 (3):このカードの融合素材としたモンスターの属性が2種類だった場合、 1ターンに1度、自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つ、 相手モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 魔鍵の切り札たる融合モンスター。 召喚成功時に発生する奈落の落とし穴等は一切効かないため、比較的安定して召喚できる。また、ドラゴン族のため、龍の鏡(ドラゴンズミラー)も視野に入る。 そのかわり、融合素材モンスターが『「魔鍵」効果モンスター』になっているため、クラヴィス同士で融合は出来ない。 2の効果は条件付きの全体破壊。ただし、墓地の魔鍵モンスター及び通常モンスターの属性指定のため、かの同族感染ウィルスに似た効果と言える。出来ることなら墓地にモンスターを溜めたデュエル終盤に行いたい。 3の効果は相手モンスターが破壊された際のドロー効果。こちらは通常モンスターに関わらず効果モンスターでもいいので1と比べて発動しやすいと言える。ちなみに、破壊手段はこのカードの効果や戦闘で行わず他のモンスターが行ってもOK。 名前の由来は「アンドラス」・「アンドレアルフス」・「アンドロマリウス」のいずれかからか。 魔鍵砲-ガレスヴェート 儀式・効果モンスター 星8/地属性/機械族/攻2000/守2800 「魔鍵-マフテア」により降臨。 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの攻撃力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×300アップする。 (2):このカードの儀式召喚に使用したモンスターの属性が2種類以上だった場合、 自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つモンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 (3):儀式召喚したこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」モンスター1体を手札に加える。 魔鍵の切り札たる儀式モンスター。 魔鍵マフテアが更に巨大化+変形した姿。 レベル8と重いモンスターだが、魔鍵マフテアである程度負担を軽くする事が出来る。 また、バトスバスター同様攻撃力2000の機械族のため、ドライトロンで簡単に出せる…が、モンスター効果をフル活用したい場合、攻撃力2000未満1000以上の機械族通常モンスターと、攻撃力1000に下げたドライトロンモンスターが必要になる。 1の効果は自分の墓地のモンスターの属性の種類によって攻撃力がアップする効果。 低い攻撃力を強化出来る。なるべく4種類を目指して墓地に送りたいところ。 2の効果は条件付きのモンスター効果無効及び破壊効果。汎用性が高く、コストもかからないが墓地に様々な属性のモンスターがいなければ拘束力を発揮しないのがネック。 1と同様、なるべく出す前に墓地にモンスターを溜めたいところ。幸い、こちらは通常・効果モンスター問わないため、効果は発揮しやすいだろう。 3は魔鍵モンスターのサーチ。大魔鍵-マフテアルをサーチして次の召喚に備えたいところ。 名前の由来は「アガレス」からか。 魔鍵変鬼-トランスフルミネ シンクロ・効果モンスター 星8/炎属性/雷族/攻2800/守2800 「魔鍵」チューナー+チューナー以外の通常モンスター1体以上 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 (2):このカードのS素材としたモンスターの属性が2種類以上だった場合に発動できる。 デッキから「魔鍵」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。 (3):自分の墓地のいずれかのモンスターと同じ属性を持つモンスターを相手が召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 そのモンスターを破壊する。 魔鍵の切り札たるシンクロモンスター。初の炎属性の雷族でもある。 クラヴィスが異形の鬼に変貌した姿。 素材に魔鍵チューナーと通常モンスターを指定している為、まず魔鍵デッキでの運用となる。 1ターンにモンスターを2回攻撃できる効果はその攻撃力も相まってアタッカーとして優秀であり、こちらで相手の壁を一掃してから高火力にしたガレスヴェートの一撃を叩き込みたい。 2のデッキから魔鍵カードをセットする効果は素材に属性を2種類以上使用していれば毎ターン発動ができる為、優先して使っていきたい。 魔法・罠ゾーンにしかセットできないため魔鍵施解はセットできないが、直接マフテアをセットすることも可能なため応用性は高い。 基本としては相手の魔法罠に対応できる魔鍵錠–解–か相手の効果を受け流すことができる魔鍵闘争をセットしたい所。 3の効果は自分の墓地のモンスターと同じ属性のモンスターを相手が召喚・特殊召喚した場合、そのモンスターを破壊する効果。 クラヴィスとマフテアルで出した場合でも光と闇の2属性が存在している為、最低限の仕事は果たしやすいだろう。 また、この効果はシンクロ召喚に2種類以上の属性を素材としていなくても発動できるため、融合・儀式の魔鍵チューナーとクラヴィスを素材としていても相手に圧をかけることができる。 名前の由来は「フールフール」からか。 魔鍵憑神-アシュタルトゥ エクシーズ・効果モンスター ランク8/光属性/天使族/攻3000/守3000 レベル8モンスター×2 (1):1ターンに1度、自分の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その破壊されたモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):相手メインフェイズに1度、自分のフィールド・墓地の、 通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターのいずれかと同じ属性を持つ、 相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 このカードのX素材を1つ取り除き、対象のモンスターを除外する。 魔鍵の切り札たるエクシーズモンスター。 通常モンスターまたは魔鍵モンスターに対応したフレイムウィングマン同様のバーン効果と、属性を参照して対象にとる除外の2つの効果を持つ。 ステータスはエースと呼ぶにふさわしく、バーン効果も合わせてフィニッシャーには十分と言えるが、魔鍵にとってレベル8モンスターはどれも場に維持したいエースモンスター。このカードを採用するならば構築の段階から気を使う必要があるだろう。 アンドラビムスで対処できない破壊耐性持ちか、墓地が肥えておらずガレスヴェートでは相手モンスターの打点を超えられない時に出すことが想定される。 名前の由来は「アスタロト」からか。 ◆魔法 魔鍵-マフテア 通常魔法 (1):「魔鍵」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを自分の手札・フィールドから墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 または、レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、 自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、 手札から「魔鍵」儀式モンスター1体を儀式召喚する。 自分フィールドに通常モンスターが存在する場合、 融合素材モンスターまたは儀式召喚のためにリリースするモンスターとして、 デッキの通常モンスター1体を墓地へ送る事もできる。 『魔鍵』デッキの鍵(キー)カードその1。 魔鍵の融合・儀式召喚に必須で、黒魔術の秘儀のように一枚で双方の役割を果たせる。 更に自分のフィールドに通常モンスターがいればデッキ内の通常モンスターを素材にできるため、手札とフィールドの負担を軽くする事が出来るのも大きい。 だが、融合・フュージョンの名を持たず、儀式魔法でもないためサーチ手段が魔鍵施解や魔鍵銃バトスバスターくらいしかないのがネック。 繋がれし魔鍵の描写から、どうやら意志を持った存在で、扉を開ける鍵の形態もあるようだ。 銘の「マフテア」はヘブライ語で「鍵」を意味する「マフテアフ」からか。 魔鍵施解(せかい) フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードの発動時の効果処理として、 デッキから「魔鍵」モンスター1体を手札に加える事ができる。 (2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、 トークン以外の自分フィールドの通常モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘・効果では破壊されない。 (3):自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「魔鍵-マフテア」1枚を手札に加える。 その後、手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す。 『魔鍵』デッキの鍵カードその2。 発動時に効果処理として魔鍵カードを手札に加えられるため、損失をすぐに取り戻せる。 2の効果は通常モンスターに破壊耐性を付与する効果。これにより通常モンスターは場持ちがよくなり、壁にする他にも安定して素材に使用できる。 3の効果は手札を一枚デッキボトムに戻して魔鍵マフテアのサーチ。 一見墓地送りより再利用が難しいように見えるが、レスキューラビットで出したいのに手札でダブついた通常モンスターやハリラドンギミックで運悪く引いてしまった幻獣機オライオンなどを戻せるのは大きなメリットである。 また、場に通常モンスターがいればマフテアでデッキから直接墓地に送れるため、通常モンスターをそのまま戻してもデメリットにはならないだろう。 総じて魔鍵において非常に重要なカードであるため、なるべく序盤に引き込みたいところである。 イラストは二階層の広間で、円柱状の壁に宝石がはめ込まれた扉が無数に存在する。 紫色と青色の宝石が光っており、他には白色と黒色の宝石の扉が存在する。 宝石の色が召喚法を示しているとするなら、まだ見ぬ魔鍵の特殊召喚モンスターが存在しているのだろう。 そしてそれは次のパックですぐに実現することとなった。 魔鍵闘争 速攻魔法 (1):自分の墓地の、通常モンスター、「魔鍵」モンスター、「魔鍵-マフテア」の内、1枚を対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻す。 相手の魔法・罠・モンスターの効果の発動にチェーンしてこのカードを発動した場合、 さらにトークン以外の自分フィールドの通常モンスター及び「魔鍵」モンスターはその相手の効果を受けない。 『魔鍵』デッキのリカバリーにして防御カード。 自分の墓地の通常モンスター、魔鍵モンスター、魔鍵マフテアの内いずれか1枚をデッキに戻すことができる速攻魔法。 魔鍵マフテアはキーカードゆえにすぐに枯渇するため、可能であればマフテアを戻していきたい。 だがこのカードの真価は相手のカードにチェーンして発動した時。 その場合、自分フィールドの通常モンスターと魔鍵モンスター全てはチェーン先となったカードの効果を受けない。 対象をとって発動する効果は勿論、ライトニング・ストームやトリシューラのような対象をとらない効果さえも受けない為、耐性付与としては最高峰の性能を誇る。 しかし耐性を得たいカードにチェーンをしなければならない為、チェーン切りや複数チェーンを相手に組まれると対応できないのが弱点か。 イラストは謎の敵との戦闘中にクラヴィスを守るようにマフテアが発光している。 敵の姿はアンシャラボラスに似ているが、詳細は不明となっている。 ◆罠 魔鍵錠–解(アンロック)– カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):「魔鍵」儀式モンスターまたはEXデッキから特殊召喚された「魔鍵」モンスターが自分フィールドに存在し、 相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 その後、属性を1つ宣言できる。 その場合、ターン終了時まで相手フィールドの全ての表側表示モンスターは宣言した属性になる。 魔鍵のカウンター罠。発動条件は魔鍵儀式モンスターか、EXデッキから特殊召喚された魔鍵モンスターが場に存在する時と厳しく、範囲も魔法・罠と狭いのもネック。 魔鍵施解やバトスバスターでサーチ出来ることや、3の属性変更効果をうまく使用したいところ。 クラヴィス「僕の心、アンロック!」 繋がれし魔鍵 通常罠 (1):自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 その後、以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●自分の手札・フィールドから、 「魔鍵」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、 その融合モンスター1体をEXデッキから守備表示で融合召喚する。 ●レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、 自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、 手札から「魔鍵」儀式モンスター1体を守備表示で儀式召喚する。 通常モンスターまたは魔鍵モンスターをサルベージしつつ、融合・儀式召喚を行う罠。 蘇生制限を満たせていない魔鍵モンスターを手札に戻して、そのモンスターを特殊召喚するという芸当も可能。 相手ターンでも使用できるため、可能なら妨害効果を持つガレスヴェートを出したいところ。 イラストは怒っているマフテアをクラヴィスが宥めているコミカルなもの。 魔鍵錠-施(ロック)- 通常罠 (1):トークン以外の自分フィールドの、通常モンスターまたは「魔鍵」モンスター1体をリリースし、 レベルの合計が8以下になるように、自分の墓地の通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターを2体まで対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 その後、以下の効果から1つを選んで適用できる。 ●自分フィールドのモンスターをS素材として「魔鍵」Sモンスター1体をS召喚する。 ●自分フィールドのモンスターをX素材として「魔鍵」Xモンスター1体をX召喚する。 こちらは言わばシンクロ・エクシーズ版『繋がれし魔鍵』ともいうべきカード。 フィールドの通常モンスター、魔鍵モンスターをリリースすることで墓地のモンスター2体を特殊召喚し、その2体でシンクロかエクシーズを行う。 繋がれし魔鍵と違い攻撃表示で出せるが、フィールドのモンスターをリリースする必要があるため、可能ならば追撃、またはサクリファイスエスケープとして使用したい所。 繋がれし魔鍵と同じくシンクロ・エクシーズ召喚は任意の為、壁を増やすという耐久用で使うことも可能である。 素材を使いきったウェパルトゥをリリースして、新たなウェパルトゥを出しなおすのも一興か。 相性の良いカード ◆闇属性以外の通常モンスター とにかく魔鍵は墓地に様々な属性の通常モンスターを溜めなければ真価を発揮しない。 かと言ってむやみやたらに通常モンスターを採用しすぎると手札事故を招くため、予め仮想敵を決めて属性を絞るか、それとも枚数を少なめに満遍なく採用するか構築の段階でよく考える必要がある。 特に円滑に儀式召喚やシンクロ、エクシーズを行いたい場合はレベル4をオススメする。 だが、墓地のモンスターの種類を問わず参照にして制圧するガレスウェートやトランスフルミネが存在するため、これらを無理して入れる必要はなくなったので、アンドラビムスやウェパルトゥを主軸にする場合なら採用を多めにしてもいいだろう。 以下は魔鍵と相性がいい各属性の通常モンスター。 ●光属性 アレキサンドライドラゴン 聖騎士アルトリウス 多めに採用すれば闇属性のクラヴィスと合わせてカオスモンスターの採用も視野に入れられる。ただし、召喚するために安易に除外しすぎるといざと言う時に魔鍵モンスターの効果が使えなくなってしまうので要注意。 仮想敵はPSYフレームギア・γ、虹光の宣告者、宣告者の神巫、教導モンスター…等 ●地属性 ジェネティック・ワーウルフ G戦隊 シャインブラック エンジェル・トランペッター 地属性なので幅広いモンスターに対処できる。エンジェル・トランペッターを採用すればレベル8のシンクロも容易い。 仮想敵はダイナレスラー・パンクラトプス、増殖するG…等 ●水属性 メガロスマッシャー・X なんといってもバハムートシャークから餅カエルを出せたり、クラゲ先輩…もといステルスクラーゲンで属性を水属性に固定できるのが魅力的。ガレスヴェートと並べば更に制圧力が高まる。メガロスマッシャーだけに絞るならラギアも採用を考慮に入れていいかもしれない。 仮想敵は水晶機巧-ハリファイバー、氷結界の龍 トリシューラ、深海のディーヴァ…等 ●炎属性 しゃりの軍貫 こちら側には現状特にメリットが無いため他の属性と比べると枚数は控えめでもいいかもしれない。軍貫とは多少シナジーはあるため、そちらとの混合構築にするならまた話は違うが。誰が言ったかクラヴィスと寿司でくら寿司デッキ だが、炎属性にもうららを筆頭に厄介なモンスターは多いため、最低限一枚は入れておくといいだろう。 仮想敵は閃刀姫-カガリ、灰流うらら、転生モンスター…等 ●風属性 幻のグリフォン こちらも炎属性と同様あまりメリットがないため、枚数は控えめでいいだろう。 仮想敵はSR-ベイゴマックス、クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン、ジャンクスピーダー、嵐征竜テンペスト…等。 ◆レスキューラビット 通常モンスターを主軸にするデッキなら必須級の一枚。手札にマフテアを握っていればあらゆる召喚法を行うことが可能なので是非とも三積みしておきたいところ。 ◆ドライトロン ガレスヴェートとバトスバスターが攻撃力2000かつ機械族であることで白羽の矢が立ったテーマ。 バトスバスターが儀式チューナーのため、ハリファイバーを出すことも容易になり、パーミッションにも磨きがかかるようになる。 ◆ランク4エクシーズモンスター 元々レベル4モンスターが並びやすいデッキなので自然とこれらのカードも採用できる。 ◆レベル8シンクロモンスター 基本的にバトスバスターかアンシャラボラスを素材にしてシンクロすることになる。 どちらとも闇属性のチューナーなので魔王龍ベエルゼも採用できる。 ◆高等儀式術、高尚儀式術 通常モンスターと儀式モンスターが共存しているテーマのため、上記2枚とバッチリかみい。 高等儀式術ならデッキの通常モンスターを墓地に送って儀式召喚出来るし、高尚儀式術ならバトスバスターを儀式召喚すれば実質魔鍵カードのサーチになる。 もちろん、魔鍵儀式モンスターに限らず、その他強力な儀式モンスターを採用しても構わない。 ◆予想GUYや悪魔の貢物など通常モンスターのサポートカード それぞれデッキ・手札から通常モンスターを呼び出せるため、更なる展開への足掛かりにしたい。 また、手札消費も荒いため、馬の骨の対価も挿しておくと場に余った通常モンスターをドローに換えて消費を抑えられる。 ◆水晶機巧-ハリファイバー 幻獣機アウローラドン いわゆる針ラドンコンボ。 魔鍵では簡易融合や高尚儀式術でチューナーが出しやすく、更に大魔鍵マフテアルの制約にリンク召喚はないため、墓地に通常モンスターがいればマフテアル一枚で簡単に出せる。 実はこのコンボに使用されるモンスターの属性は炎属性以外全てバラけており、妨害さえされなければ結果的に4属性のモンスターを墓地に落とすことが出来る。 そのため、手札にクラヴィスと魔鍵施解があれば… 場 ヴァレルロード・S・ドラゴン(ラドン装備) 虹光の宣告者 魔鍵変鬼トランスフルミネ(炎属性以外、召喚・特殊召喚に成功した場合破壊する) 魔鍵錠 –解– という制圧陣を敷くことが出来る。 更に手札にガレスヴェートと儀式召喚できる魔法カードを握っていれば更に妨害が強固になる。 弱点 墓地に特定の属性のモンスターが揃わない内に場を制圧されてしまうと、ほぼ詰みになってしまう。 そして魔法・罠の除去にはやや不得手なところがあるため、別途羽根帚やコズミック・サイクロンなど除去も欲しいところ。 後攻になってしまうと特にキツイため、手札誘発に加えてライトニングストームや冥王結界波などを入れておくと助かる場面が多い。 また、墓地利用が多いテーマなのでマクロコスモスや墓穴の指名者は天敵。 何より現状は儀式・融合召喚がメインで手札消費が荒いことも見逃せないため、手札補強手段も欲しいところ。 追記・修正は魔鍵で扉を開いた人がお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アレキサンドライドラゴンくんまた名前間違えられてる...今後のカードプール追加が前提みたいなテーマだから現状組んでもなんともいえない -- 名無しさん (2021-04-26 18 55 46) 魔鍵版マンジュ・ゴッドはデッキは特性上難しいんだろうけど安定して儀式モンスターやマフテアサーチできるカードが欲しい所だなぁ -- 名無しさん (2021-04-26 21 25 21) 属性のところわざわざ開くのメンドイ…行数も少ないし、レベル4の通常モンスターならなんでもいいのに… -- 名無しさん (2021-04-26 22 50 57) モンスターの名前から考えると、全体モチーフは「ソロモン王の小さな鍵」ってことなのかな -- 名無しさん (2021-04-27 23 04 34) 二回記事が書かれているのには意味がある!あるかなぁ…? -- 名無しさん (2021-08-12 09 25 43) マフテアの関係でバニラを場に出す事が多いからドローがしやすい、バニラを素材にするから打点強化が自然に行える から『切り裂かれし闇』が中々相性良し -- 名無しさん (2022-04-23 12 30 03) ストラクチャーズ格好良かった -- 名無しさん (2022-06-26 22 22 30) 大魔鍵-マフテアルの名前のところ黄色だから見にくいよね。おま環かな? -- 名無しさん (2022-07-17 12 37 20) 同契魔術で知らない魔獣や憑霊の姿があるってことは新規期待していいのかな? -- 名無しさん (2022-07-24 20 08 18) ハリファイバー禁止だから意味の無い文章が多くなってしまってる。ほんとになんにでも入るカードだったんだなあ -- 名無しさん (2022-12-27 08 33 01) 種族指定の効果を持つEXモンスターを採用しようとしたときこの種族のレベル4通常モンスターこの属性しかいねえ!が体感しやすい。 ドラガイトで岩石族が地しかいないとかグローザーで悪魔族が闇と地しかいないとか -- 名無しさん (2023-02-13 12 05 55) 結局こういうテーマってペンデュラムを無かったことにするよね -- 名無しさん (2023-03-01 08 14 20) ↑墓地の属性も重要だから墓地に落としにくいペンデュラムは最初からミスマッチ -- 名無しさん (2023-04-18 18 04 32) 色々な召喚方法詰め込んであってフレーバー的には楽しそうだが、ハリラドンの補助以外の使い道がないという悲しいテーマ。 -- 名無しさん (2023-04-22 22 40 34) ↑2ペンデュラムは色々異質だからなぁ。儀式とかEXデッキのカードなら専用魔法やチューナー1枚と対応モンスター1体で済むけどペンデュラムは出張を考えないならスケールの違うカード2枚いるし、墓地にいかないから墓地で何かするとかも出来ないから。ズァークの時に成立させようとして当時基準ではかなりのパワカでなんとかしようとした前例はあるけどね -- 名無しさん (2023-05-09 11 40 06) 名前 コメント
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遊戯王/デッキ/縮退岩石 2007-10-21 【基本戦法】 「縮退回路」によりバウンス効果を除外効果に強化し相手モンスターを除去していく。 【使い方】 「縮退回路」無しでもある程度機能するが「封印の黄金櫃」等で手早く展開しておきたい。 「守護者スフィンクス」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「サンダー・ボルト」の除外版効果。 「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」→「縮退回路」が存在すれば毎ターン「ブラック・コア」効果。 「ケルベク」→「巨大ネズミ」からも呼べるバウンス効果付きの壁&時としてアタッカー。 「巨大ネズミ」→「番兵ゴーレム」・「ガーディアン・スタチュー」等を特殊召喚。 「N・グラン・モール」→「縮退回路」が存在すれば「異次元の女戦士」効果。 「アステカの石像」→バウンス効果モンスターと見せかけて「モンスターBOX」とのコンボで4000ダメージを与える。 「魂吸収」→バウンス除外毎にライフ回復。「縮退回路」「モンスターBOX」のコスト維持に。 「強制脱出装置」→「縮退回路」が存在すれば除去罠の中でも最高峰。 ●一応書いておくと「キックバック」はフィールド上から手札に戻す扱いではないので「縮退回路」の対象外。 ●水属性を絡ませられるのであれば「ペンギン・ナイトメア」「ペンギン・ソルジャー」も考慮できる。「キラー・スネーク」を使えれば「アビス・ソルジャー」が活き、水属性でも良い感じになるが・・・。 デッキ:40枚 【モンスター(17)】 「巨大ネズミ」×3 「アステカの石像」×3 「守護者スフィンクス」×3 「番兵ゴーレム」×3 「ガーディアン・スタチュー」×3 「ケルベク」×1 「N・グラン・モール」×1 【魔法(8)】 「縮退回路」×3 「魂吸収」×2 「封印の黄金櫃」×1 「早すぎた埋葬」×1 「サイクロン」×1 【罠(15)】 「リビングデッドの呼び声」×1 「聖なるバリア-ミラーフォース-」×1 「魔法の筒」×1 「モンスターBOX」×3 「強制脱出装置」×3 「砂塵の大竜巻」×3 「マジック・ジャマー」×2 「盗賊の七つ道具」×1 2007/05/10 戻る
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バハムートラグーン 配信された人 FFT主
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 タイトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86398 ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 1999-12-9 価格 5800円(税別) タイトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 限定版 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86396 ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 1999-12-9 価格 9800円(税別) タイトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 KONAMI The BEST 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86573 ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 2000-7-13 価格 2800円(税別) タイトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87066 ジャンル カードバトル 発売元 コナミ 発売日 2002-3-28 価格 1800円(税別) 遊戯王 関連 Console Game PS 遊戯王 モンスターカプセル ブリード バトル 遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶 GC 遊戯王 フォルスバウンド キングダム Wii 遊戯王5D's Wheelie Breakers 遊戯王5D's Duel Transer Handheld Game GB 遊戯王 デュエルモンスターズ 遊戯王 デュエルモンスターズ II 闇界決闘記 遊戯王 モンスターカプセルGB 遊戯王 デュエルモンスターズ III 三聖戦神降臨 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 遊戯デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 海馬デッキ 遊戯王 デュエルモンスターズ 4 最強決闘者戦記 城之内デッキ GBA 遊戯王 DUNGEONS DICE MONSTERS 遊戯王 デュエルモンスターズ 5 エキスパート 1 遊戯王 デュエルモンスターズ 6 エキスパート 2 遊戯王 デュエルモンスターズ 7 決闘都市伝説 遊戯王 デュエルモンスターズ 8 破滅の大邪神 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル World Wide Edition 遊戯王 デュエルモンスターズ エキスパート 3 遊戯王 双六のスゴロク 遊戯王 デュエルモンスターズ インターナショナル 2 遊戯王 デュエルモンスターズ GX めざせデュエルキング ! 遊戯王 デュエルモンスターズ EX 2006 駿河屋で購入 プレイステーション
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登録日:2017/01/13 Fri 15 03 35 更新日:2023/08/20 Sun 15 07 30NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 ENEMY OF JUSTICE アムナエル ヘリオス涙目 マクロコスモス レアコレ再録 原始太陽ヘリオス 墓地メタ 永続罠 罠カード 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 錬金術 除外 十代! よく見ておけ! これが私の行きついた究極錬金術! 永続トラップ、マクロコスモス! マクロコスモスとは遊戯王OCGに登場する罠カードであり、遊戯王の歴史を大きく変えたカードである。 まずは初登場であるアニメ版から見てみよう。 マクロコスモス(アニメ版) 永続罠 自分の場の「錬金釜-カオス・ディスティル」をゲームから除外して発動する。 デッキまたは手札から「原始太陽ヘリオス」を1体特殊召喚する。 墓地に行く自分のカードは全てゲームから除外される。 遊戯王デュエルモンスターズGXの「十代vsアムナエル」戦でアムナエルが使用した。 墓地に送られるカードをゲームから除外する「錬金釜-カオス・ディスティル」の効果を受け継ぎ、 「原始太陽ヘリオス」を特殊召喚する効果を持ち、更に速攻魔法「惑星直列」と「グランドクロス」の発動条件にもなっていた。 この時点ではあまり特筆する様な事はない、 「ヘリオスシリーズのサポートカード」「除外を基本軸とするデッキのメインエンジンとしてのカード」程度の特徴を持ったカードである。 しかし、OCGでは…… マクロコスモス(OCG版) 永続罠 (1):このカードの発動時の効果処理として、 手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、 墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。 初収録は『ENEMY OF JUSTICE』。 OCG化に際して発動条件がなくなり、相手のカードも除外されるようになった。 最初の効果は「包帯人外透明おっぱい属性」のインパクト抜群なイラストの素材除外したモンスターに比例して強くなるアタッカー「原始太陽ヘリオス」を特殊召喚する効果だが、 後半の除外効果があまりにも強烈すぎて、シンクロ~エクシーズが本格的に現れるまではこっちに注目されたことはほとんどない。 それどころか後述する内容や、自身の進化形である「ヘリオス・デュオ・メギストス」「ヘリオス・トリス・メギストス」の効果を阻害してしまう為、 逆に悪い影響を与え、なかった方が良かった扱いにされる事すらある。 ヘリオス「私の扱いって?」 マクロコスモス「ああ!」 メインとされる効果は墓地に送られるカードを無差別に除外する効果である。 パッと見ただけでもその恐ろしさは察せられるが、このカード1枚で大きな影響を受けるカード、及びデッキは計り知れない。 このカードを生み出したアムナエルの功罪業績は大きい。 影響を受けるデッキ及びカード 1:墓地を積極的に使用するデッキ まず真っ先に思いつくのがこれだろう。 こう言ったデッキはカードの効果やコストを用いて墓地を高速で肥やし、アドバンテージを稼ぐのだが、 本来、墓地に送るはずだったカードを容赦なく除外する事で、相手の戦略を大きく狂わす事が出来る。 実際、遊戯王においては「墓地は第二の手札」と呼ばれる程に墓地を活用できるカードが充実しており、 それを裏付けるがごとくこのカードが登場した当時は【黄泉帝】や【カオス】、現在では【インフェルニティ】や【アンデット族】、【ライトロード】【DD】【閃刀姫】【転生炎獣】など、色々なテーマがある。 だが、墓地を活用できるカードが多い一方で、 除外されたカードを活用できるカードは少なく、除外されたカードは活用しづらくなる。 実際アニメ内でも「破壊ではない…除外してもらう」といった発言からその強力さは窺い知れる。 その除外の処理を1枚で永続的に引き受けるこのカードが凄まじい墓地メタカードである事がよく分かるだろう。 2:「カードを墓地へ送る(捨てる)」効果及びコストを持つカード こちらへの影響も相当に脅威。 遊戯王において「手札を1枚墓地へ捨てる」「デッキの1番上のカードを墓地へ送る」などと言った効果や発動コストを持つカードが多数存在するが、 それらのカードはこのカードが存在すると「カードを墓地に送る(捨てる)」ことが出来なくなるので、発動コストや発動条件を満たせなくなる。 つまり発動そのものが出来なくなってしまう。 この点を用いてこのカードと攻撃する際に«墓守の使い魔»と併用する事で永続的に相手の攻撃宣言を封印できるようになるといった、 「相手に墓地へ送るコストを強要する」カードと組み合わせてのコンボも可能。 注意点としては、「手札を捨てる」「モンスターをリリースする」などの送る先が明言されていないカードや、 「墓地へ『戻す』(「送る」と「戻す」はイコールでない)」様なカードはこのカードで発動を止めることは出来ない。 3:ペンデュラムデッキ 一見すると「ん?」と思う人もいるだろうが、 ペンデュラムモンスターはフィールドから離れ、「墓地に送られる」場合にエクストラデッキに行くため、 このカードが発動している時はカードを墓地に送ることが出来ない。そのためフィールドから離れるとゲームから除外されてしまう。 これによってペンデュラム召喚によって召喚できるカードの対象が減ってしまう事になる。 墓地を積極的に使うデッキでの蘇生対象を増やすための墓地肥やしを封じるのと同じ要領事がエクストラデッキに対しても起こる為、 これはペンデュラムデッキをジリ貧状態に持っていくことが出来る。 ただし、上記2つと比べると致命的な影響を与えにくい事も多いので注意。 4:除外されたカードを利用するカード 除外されたカードを有効活用できるカードも存在する。 例えば以下のようなカードがある。 ◆魂吸収 除外されたカード1枚につきライフを回復できる。自分・相手を問わないので、大量のライフゲインが期待できる。 ◆D・D・R 自分の除外されたモンスターを特殊召喚できる。 除外されたモンスターを再利用出来る為、相性が良い。 ◆D・D・ダイナマイト 相手のカードを能動的に除外できるので大火力が狙える。 ◆紅蓮魔獣 ダ・イーザ 自分のカード限定であるが、安定した攻撃力アップを狙える。 強欲で貪欲な壺等と合わせれば、凄まじい火力を出すこともできる。 このように、墓地のカードを使用するものに比べると数は少ないが、こういったカードに対しての効果のサポートをしてくれる。 このカードをメインに組む場合、自身は除外を起点としつつ、相手に墓地へ送られていくカードを使わせないように戦術を展開していくのが基本となる。 また、墓地に依存しないデッキが墓地を利用するデッキのメタカードとして採用する事も多い。 サイドデッキがあるマッチ戦では、サイドデッキに投入される事も多い。 さて、ここまでこのカードの特徴について触れてきたが一方でこのカードにも弱点はある。 まず自身が特に耐性を持たない永続罠であること。 その為、除去が大量にある現環境では十分な効力を生かせないまま破壊されてしまうこともザラにある。 特にカード1枚の制圧力が強いが故に対策手段を投入しているデッキは非常に多い。 この点は《宮廷のしきたり》や《神の宣告》等を使って守るなり、このカードが破壊された時用の他の除外カードを投入するなりの対策が必要になるだろう。 そして勿論だが、「王宮の鉄壁」の様な、「除外」を封じるカードがあるとこのカードの制圧力は完全になくなってしまう。 除外の重要性が増した現環境では、除外メタも多く見られるカードの為、充分に注意が必要である。 そして意外な「穴」となるのが、このカードが「モンスターを召喚する効果」を含んでいる点。 どういう意味かというとこのカード仮にヘリオスを出す気がなくても「王宮の弾圧」(*1)「神の警告」で無効にできてしまう。 自身にそんなつもりがない状態で発動して、「神の警告」をチェーン発動されると、戦術が大きく狂う事になる。 世界大会ではその性質を利用した戦術を見せた名デュエルも存在するが。 ヘリオス「私の扱いって…」 マクロコスモス「ああ!」 ……と上記の様な弱点はあるものの、多方面の非常に大きな影響を及ぼすことが出来る強力なカードである。究極錬金術パネェ そして上記の通り遊戯王OCGでは単体・コンボを問わず「墓地を活用するカード」が非常に多い為、 墓地が利用できなくなるこのカードの存在は非常に脅威になる。 その後カードテキストの汚れ同然だったヘリオスの特殊召喚もシンクロ、エクシーズの登場を境に大きく注目される。 ☆4で光属性を持ち、なおかついざという時の通常召喚も可能で最底限の事故防止も備えたヘリオスはアタッカーとして…ではなく、素材として注目されるようになる。 ヘリオス「私を除外カードの数だけ強くなるアタッカーとして特殊召喚!」 マクロコスモス「ああ!ヘリオスを素材にして(ry」 こうしてヘリオスも含めて汎用メタカードの中でも珍しい展開補助を兼ね備えたカードと評されることに。 ヘリオスシリーズが本格的なアタッカーとして注目されるのは来るのだろうか… この様に(展開補助を兼ね備えた)墓地メタとしては最強クラスのあるため、カードプールの増強と共に強くなっていく点が恐ろしい特徴として挙げられるだろう。 それを裏付けるかの如く、再録パックのDEではレアリティがスーパーレアに上がっている。 もっとも、ゴールドシリーズ等にも再録されているため、レアリティに拘らなければ入手は難しくない。 再録がほとんどされないヘリオスのほうが入手困難。 因みに《マクロコスモス》と類似の効果を持つカードとしては《閃光の追放者》や《次元の裂け目》などが挙げられるが上手い具合に差別化されていて、 例えばこのカードは罠カードである点が《隣の芝刈り》などの相手のカードの発動にチェーンして妨害出来るメリットとなったり、 逆に一度セットしてターンを待たないといけない都合上、発動までにタイムラグが生じるデメリットとなる点がある。 また、《閃光の追放者》は【カオス】のコスト兼メタになり、 《次元の裂け目》は即効性や、フィールドのモンスターしか除外できないのを逆に利用して自分は墓地のカードを利用しまくる等、別方向の利用方法があるので、差別化は充分に出来ている。 自分のデッキにあったカードを使うと良いだろう。 なお余談だが、「原始太陽ヘリオス」は2006年2月23日に発売されたゲーム、 『遊戯王デュエルモンスターズ エキスパート2006』の付属カードとしての収録が初登場だったのだが、 このカードが初収録された『ENEMY OF JUSTICE』が発売されたのは、2006年2月16日。 つまり発売されてから1週間の間はこのカードの「原始太陽ヘリオス」を特殊召喚する効果は使用できなかった。 ヘリオス「私にもっと有意義な価値を与えてください…」 マクロコスモス「ああ!事故防止のためデッキから外して代わりに(ry」 今我々のデュエルは「原典の世界」を飛び越え、「追記・修正」へと変換された…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エクゾディアとの戦いの歴史 -- 名無しさん (2017-01-13 15 11 12) 異次元の追放者でボッコボコにされたのは苦い思い出 -- 名無しさん (2017-01-13 15 17 54) 上訂正。生還者だった。追放されてどうする -- 名無しさん (2017-01-13 15 18 49) 活路エグゾの相手がこれ発動から神の警告でむりやり自分のライフ削るってあったよね -- 名無しさん (2017-01-13 15 45 41) ヘリオス君の召還とか言う良く忘れられる効果よ・・・ -- 名無しさん (2017-01-13 15 50 42) マクロコスモス発動!→サイクロンで→じゃあこっちのマクロコスモス発動→(´・ω・`) ってなった相手の顔を俺は忘れない -- 名無しさん (2017-01-13 19 35 14) マクロに警告で活路というプレイングは完全に盲点だったなぁ。あれは脱帽した。 -- 名無しさん (2017-01-13 19 53 27) 俺とか彼とか書いてあるけど、ヘリオスってよく見るとおっぱいついてね? -- 名無しさん (2017-01-13 20 03 59) ↑ヘリオスは本来男だから、実はイラストが間違ってるはず。まあ、あくまでもデュエルモンスターズだから問題ないだろうけどw -- 名無しさん (2017-01-13 20 06 43) メタカードではあるがあくまでメタカード止まりで、閃光の追放者やダーク・ロウみたいにトップメタほど猛威をふるえない所がナイスというか -- 名無しさん (2017-01-13 22 32 40) マクロスキドレ虚無空間しきたりで大体のデッキに刺さってくれる -- 名無しさん (2017-01-13 23 44 00) 見様によってはちんこが光ってるように見えるせいで海外版ではイラスト修正されてたりする -- 名無しさん (2017-01-14 01 01 47) ヘリオスを召喚する効果を隠された効果呼ばわりするのやめるんだ -- 名無しさん (2017-01-14 01 09 30) ヘリオス持ってる人自体少なそう -- 名無しさん (2017-01-14 04 13 23) マクロコスモスと違って再録ほとんどないし、ヘリオス二回目もトーナメントパックだからねぇ -- 名無しさん (2017-01-14 04 15 53) 使われたら恐ろしいカードではあるが、サーチ手段などに乏しく引く前に殺されるからか次元デッキは中々環境入りすることができないのであった・・・ -- 名無しさん (2017-01-14 11 39 53) ゲーム特典だったからなヘリオス…。トリスメギストスに至っては攻略本のおまけだし -- 名無しさん (2017-01-14 20 43 29) ネクロフェイス -- 名無しさん (2017-01-15 11 41 48) サンダーデッキとかでメタ兼エクシーズ素材としてヘリオスを呼び出すリクルーターとして活用されてたの好き -- 名無しさん (2019-07-17 00 35 22) ヘリオスデュオになると更にデブ属性まで獲得するヘリオスさん…… -- 名無しさん (2020-01-27 00 04 00) エクシーズ素材だろうが問答無用で除外送りだからほんと強い -- 名無しさん (2022-02-20 22 49 08) アムナエルファンとしてはヘリオス特殊召喚の効果を迷惑扱いされるのは正直なあ…… -- 名無しさん (2022-02-20 22 54 48) 今は減ったけどMD初期はこれにうらら打ってくる決闘者多かった。デッキからヘリオス特殊召喚効果があるので発動出来るがそっちを無効にするだけで破壊もしないので本当に潰したい無差別除外は健在、ってな感じでやらかしてた -- 名無しさん (2022-06-27 14 58 14) そういえばグランドクロスは一緒にOCG化したけど惑星直列の方はいまだにOCG化しないな、惑星直列が出ればヘリオスを使う意味も増えそうなんだが -- 名無しさん (2023-08-01 16 01 32) 名前 コメント
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ミザエル使用カード 効果モンスター 《半月竜ラディウス》 《星間竜パーセク》 《限界竜シュヴァルツシルト》 《防覇龍ヘリオスフィア》 ▲画面の上へ エクシーズモンスター 《No.107 銀河眼の時空竜》 《CNo.107 超銀河眼の時空龍》 《銀河影竜》 ▲画面の上へ 魔法カード 《インスタント・オーバーレイ》 《トラクター・リバース》 《タキオン・ドライブ》 《死者蘇生》 《RUM-バリアンズ・フォース》 《異次元の古戦場-サルガッソ》 《エルゴスフィア》 《RUM-七皇の剣》 《銀河衝撃》 《銀河再誕》 《銀河の施し》 《時空浄化》 《時空殲滅砲》 《銀河逆鱗》 《竜皇の崩御》 《竜皇の宝札》 ▲画面の上へ 罠カード 《ニュートリノ・ダウジング》 《時空陽炎翼》 《ダメージ・リバウンド》 《ダメージ・オルトレーション》 《時空混沌渦》 《オーバー・タキオン・ユニット》 ▲画面の上へ